Com os avanços tecnológicos o computador tem um destaque especial, pois as crianças e adolescentes ficam deslumbradas com as possibilidades que podem usufruir através desta tecnologia, sendo uma ferramenta utilitária para o processo de ensino-aprendizagem.
Segundo Figueiredo (2007) imaginar a tecnologia envolvida com o processo de aprendizagem não significa uma impossibilidade, mas infelizmente muitos ainda não compreenderam como ela pode funcionar de uma forma a trazer qualidade ao processo de aprendizagem.
Os educadores têm uma certa restrição quando se fala no computador como um ferramenta para o processo de aprendizagem, muitas vezes por não saberem utilizar os recursos disponíveis no computador, e as crianças e adolescentes por saberem muitas vezes mais que o próprio educador, acabam inibindo os educadores a utilizarem em suas aulas o computador, pois as crianças e adolescentes não tem medo de errar, assim aprendem com uma facilidade, já o adulto tem medo de errar e ser reprimido.
Nesta lógica acabamos perdendo a oportunidade de inovar com as tecnologias que podem-se desenvolver através do recurso da utilização do computador.
Segundo Vygotsky (1982), a atividade criadora é uma manifestação exclusiva do ser humano, pois só este tem a capacidade de criar algo novo a partir do que já existe.
Desta forma as possibilidades de re-construir algo que existe transformando-o é inovar, é algo extremamente enriquecedor, além de possibilitar desenvolver habilidades cognitivas, fazer parte do processo de construção, faz com que as crianças e adolescentes façam parte do seu processo de ensino-aprendizagem e inclusas ao desenvolvimento, fazendo do desafio uma superação, um incentivo para buscar alternativas para soluções de problemas.
O ser humano à medida que tem um desafio de conseguir buscar novas alternativas, faz com que seu interesse seja maior, o envolvimento faz com realmente as crianças e adolescentes se envolvam, se não existe um desafio não existe uma motivação, é o mesmo que dar um problema com a resposta, não será preciso se empenhar em descobrir, pois a resposta já esta junto, quando se tem um problema e não se tem a resposta, assim busca-se maneiras para conseguir encontrar a resposta, o computador funciona como uma ferramenta de criação, através dele pode-se construir uma infinidade de atividades através de softwares.
Mas para que esta ferramenta seja utilizada de maneira correta, é preciso avaliar a qualidade do software a ser utilizado e de que maneira será agregado no processo de ensino-aprendizagem.
“o desejo é o terreno onde se nutre a aprendizagem” Fernández, 2001
Como sabemos que para que as crianças e adolescentes aprendam é necessário que exista um desejo em aprender, se não existir um interesse a aprendizagem ficará comprometida, hoje em dia o que realmente buscamos é fazer com que os nossos alunos tenham o interesse em aprender, e vontade de querer descobrir mais, como por exemplo, quando se estuda um fato histórico, normalmente não abdicamos do interesse pelo tema, pois não existe um significado por que estamos aprendendo sobre determinado fato, se o educador usar o computador como uma ferramenta para suporte neste processo de ensino aprendizagem, o envolvimento será maior, pois os educandos podem fazer suas apresentações através de movie maker, power point e até mesmo fazer um caderno virtual (blog). Terá um sentindo, pois os alunos irão se envolver na construção dos seus trabalhos e será muito significativo, pois simplesmente ele não recebeu um livro contando o fato, mas teve que pesquisar, se certificar, buscar imagens e organizar as suas idéias sobre como irá apresentar o fato, de que maneira será a sua construção, sendo participativo no seu processo de ensino-aprendizagem e assim sendo marcante estudar sobre o fato histórico desenvolvido.
“Um software por si só não promove aprendizagem, e sim, apenas, a articulação do pensamento” Figueiredo
Então caberá ao educador de que maneira irá proporcionar aos alunos a utilização dos recursos, sendo de extrema importância que o educador auxilie nesse processo de ensino versus tecnologia, o computador é uma ferramenta que traz uma inovação para o ensino, além de poder relacionar o ensino, faz com que os educandos tenham prazer de aprender, através de uma maneira prazerosa fazendo parte do processo de ensino-aprendizagem.
Segundo Figueiredo (2007) o jogo por exemplo, gera prazer e interesse, ao mesmo tempo auxilia na aquisição do auto conhecimento, ensina a lidar com símbolos, e a pensar por analogia. A criança passa a entender regras e lidar com elas. Ela trabalha a formação de conceitos e de desenvolvimento de habilidades para a construção de significados, estimulando a curiosidade e a investigação, por meio de diferentes modos de apresentação.
Através de jogos educativos as crianças e adolescentes acabam desenvolvendo diversas aprendizagens, como a aquisição de regras, noções de espaços, memória visual e auditiva, coordenação motora, codificação de símbolos entre outras possibilidades que dependerá muito do jogo a ser utilizado.
Segundo Figueiredo 2007 a informática, quando utilizada num enfoque psicopedagógico, é um instrumento importante para facilitar a construção das funções: percepções, cognição, e emoção. Ela possibilita o desenvolvimento do aprendiz unido corpo-mente-emoção.
Partindo desta lógica a informática quando direcionada para um processo de ensino aprendizagem, pode ser um instrumento necessário para educação, à medida que os educadores se conscientizarem da ferramenta que tem em suas mãos, as crianças e adolescentes poderão ter prazer em aprender.
Bibliografia
FIGUEIREDO,Mônica Nogueira da C.
http://www.psicopedagogiabrasil.com.br/artigos_monica_informatica.htm
Segundo Figueiredo (2007) imaginar a tecnologia envolvida com o processo de aprendizagem não significa uma impossibilidade, mas infelizmente muitos ainda não compreenderam como ela pode funcionar de uma forma a trazer qualidade ao processo de aprendizagem.
Os educadores têm uma certa restrição quando se fala no computador como um ferramenta para o processo de aprendizagem, muitas vezes por não saberem utilizar os recursos disponíveis no computador, e as crianças e adolescentes por saberem muitas vezes mais que o próprio educador, acabam inibindo os educadores a utilizarem em suas aulas o computador, pois as crianças e adolescentes não tem medo de errar, assim aprendem com uma facilidade, já o adulto tem medo de errar e ser reprimido.
Nesta lógica acabamos perdendo a oportunidade de inovar com as tecnologias que podem-se desenvolver através do recurso da utilização do computador.
Segundo Vygotsky (1982), a atividade criadora é uma manifestação exclusiva do ser humano, pois só este tem a capacidade de criar algo novo a partir do que já existe.
Desta forma as possibilidades de re-construir algo que existe transformando-o é inovar, é algo extremamente enriquecedor, além de possibilitar desenvolver habilidades cognitivas, fazer parte do processo de construção, faz com que as crianças e adolescentes façam parte do seu processo de ensino-aprendizagem e inclusas ao desenvolvimento, fazendo do desafio uma superação, um incentivo para buscar alternativas para soluções de problemas.
O ser humano à medida que tem um desafio de conseguir buscar novas alternativas, faz com que seu interesse seja maior, o envolvimento faz com realmente as crianças e adolescentes se envolvam, se não existe um desafio não existe uma motivação, é o mesmo que dar um problema com a resposta, não será preciso se empenhar em descobrir, pois a resposta já esta junto, quando se tem um problema e não se tem a resposta, assim busca-se maneiras para conseguir encontrar a resposta, o computador funciona como uma ferramenta de criação, através dele pode-se construir uma infinidade de atividades através de softwares.
Mas para que esta ferramenta seja utilizada de maneira correta, é preciso avaliar a qualidade do software a ser utilizado e de que maneira será agregado no processo de ensino-aprendizagem.
“o desejo é o terreno onde se nutre a aprendizagem” Fernández, 2001
Como sabemos que para que as crianças e adolescentes aprendam é necessário que exista um desejo em aprender, se não existir um interesse a aprendizagem ficará comprometida, hoje em dia o que realmente buscamos é fazer com que os nossos alunos tenham o interesse em aprender, e vontade de querer descobrir mais, como por exemplo, quando se estuda um fato histórico, normalmente não abdicamos do interesse pelo tema, pois não existe um significado por que estamos aprendendo sobre determinado fato, se o educador usar o computador como uma ferramenta para suporte neste processo de ensino aprendizagem, o envolvimento será maior, pois os educandos podem fazer suas apresentações através de movie maker, power point e até mesmo fazer um caderno virtual (blog). Terá um sentindo, pois os alunos irão se envolver na construção dos seus trabalhos e será muito significativo, pois simplesmente ele não recebeu um livro contando o fato, mas teve que pesquisar, se certificar, buscar imagens e organizar as suas idéias sobre como irá apresentar o fato, de que maneira será a sua construção, sendo participativo no seu processo de ensino-aprendizagem e assim sendo marcante estudar sobre o fato histórico desenvolvido.
“Um software por si só não promove aprendizagem, e sim, apenas, a articulação do pensamento” Figueiredo
Então caberá ao educador de que maneira irá proporcionar aos alunos a utilização dos recursos, sendo de extrema importância que o educador auxilie nesse processo de ensino versus tecnologia, o computador é uma ferramenta que traz uma inovação para o ensino, além de poder relacionar o ensino, faz com que os educandos tenham prazer de aprender, através de uma maneira prazerosa fazendo parte do processo de ensino-aprendizagem.
Segundo Figueiredo (2007) o jogo por exemplo, gera prazer e interesse, ao mesmo tempo auxilia na aquisição do auto conhecimento, ensina a lidar com símbolos, e a pensar por analogia. A criança passa a entender regras e lidar com elas. Ela trabalha a formação de conceitos e de desenvolvimento de habilidades para a construção de significados, estimulando a curiosidade e a investigação, por meio de diferentes modos de apresentação.
Através de jogos educativos as crianças e adolescentes acabam desenvolvendo diversas aprendizagens, como a aquisição de regras, noções de espaços, memória visual e auditiva, coordenação motora, codificação de símbolos entre outras possibilidades que dependerá muito do jogo a ser utilizado.
Segundo Figueiredo 2007 a informática, quando utilizada num enfoque psicopedagógico, é um instrumento importante para facilitar a construção das funções: percepções, cognição, e emoção. Ela possibilita o desenvolvimento do aprendiz unido corpo-mente-emoção.
Partindo desta lógica a informática quando direcionada para um processo de ensino aprendizagem, pode ser um instrumento necessário para educação, à medida que os educadores se conscientizarem da ferramenta que tem em suas mãos, as crianças e adolescentes poderão ter prazer em aprender.
Bibliografia
FIGUEIREDO,Mônica Nogueira da C.
http://www.psicopedagogiabrasil.com.br/artigos_monica_informatica.htm